NAMA : TOMMY SYANDIKA
NPM : 17111149
KELAS : 4KA40
1. TEKNOLOGI YANG TERKAIT USER INTERFACE
Sebelum membahas tentang teknologi yang terkait dengan antar
muka telematika, ada baiknya terlebih dahulu memahami apa yang dimaksud dengan
antar muka (interface). Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu
layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna
dengan sistem operasi. Antarmuka (interface) adalah komponen sistem operasi
yang bersentuhan langsung dengan pengguna.
Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line
Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).
Command Line
Interface(CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi
dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan
program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris
tertentu.
Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah
yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh,
dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama
command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft
menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai
terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
Graphical User
Interface(GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk
berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu,
dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track
ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window,
icon, menu, pointing device).
Terdapat 6 macam fitur Teknologi yang terkait antar muka
telematika. Fitur-fitur itu antara lain:
A) HEAD-UP SYSTEM DISPLAY
Sebuah head-up display systems, atau disingkat HUD, adalah
suatu tampilan transparan yang menyajikan data tanpa mengharuskan pengguna
untuk melihat dari sudut pandang biasa mereka. Asal usul nama ini berasal dari
pilot yang dapat melihat informasi dengan kepala “dinaikkan” dan melihat ke
depan, bukan memandang sudut bawah untuk melihat ke instrumen yang lebih
rendah. Meskipun HUD pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUD
sekarang telah digunakan dalam pesawat komersial, mobil, dan aplikasi lainnya.
Generasi HUD terbagi menjadi empat generasi, yaitu :
Generasi pertama (CRT)
CRT (Cathode Ray Tube) menampilkan image di layar fosfor,
namun teknologi ini tak bertahan lama karena layar fosfor akan menurun
kualitasnya dari waktu ke waktu karena mayoritas user sekarang menggunakan
monitor mereka setiap waktu (non stop).
Generasi kedua (LCD)
Liquid Crystal Display (Tampilan kristal cair) juga dikenal
sebagai LCD adalah suatu jenis media tampilan yang menggunakan kristal cair
sebagai penampil utama. Pada LCD berwarna semacam monitor terdapat banyak
sekali titik cahaya (piksel) yang terdiri dari satu buah kristal cair sebagai
sebuah titik cahaya namun kristal cair ini tidak memancarkan cahaya sendiri.
Sumber cahaya di dalam sebuah perangkat LCD adalah lampu neon berwarna putih di
bagian belakang susunan kristal cair tadi. Titik cahaya yang jumlahnya puluhan
ribu bahkan jutaan inilah yang membentuk tampilan citra. Kutub kristal cair
yang dilewati arus listrik akan berubah karena pengaruh polarisasi medan
magnetik yang timbul dan oleh karenanya akan hanya membiarkan beberapa warna
diteruskan sedangkan warna lainnya tersaring. sistem ini tidak meredup atau
butuh spaning tinggi. sistem ini telah diterapkan di pesawat udara komersial.
Generasi ketiga
Menggunakan sistem gelombang optic untuk memproduksi image
secara langsung di dalam kombinator dan sistem ini lebih baik daripada sistem
proyeksi.
Generasi keempat
Menggunakan scanning sinar laser untuk menampilkan image dan
bahkan tampilan video kedalam media transparansi tembus cahaya.
Teknologi yang lebih baru yaitu micro-display imaging.
Teknologi ini sedang dikembangkan, yaitu teknologi dengan tampilan hablur cair
yang ramah lingkungan dan hemat energy seperti OLED (organik light-emitting
diode).
sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Head-up_display
http://andreasutomo.wordpress.com/2013/12/28/teknologi-yang-terkait-antarmuka-telematika/
B) TANGIBLE USER INTERFACE
Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah antarmuka
pengguna di mana seseorang berinteraksi dengan informasi digital melalui
lingkungan fisik. Sebuah TUI adalah salah satu teknologi dimana pengguna
berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi obyek fisik terkait dan
langsung mewakili kualitas sistem tersebut. Nama awal dari TUI adalah Graspable
User Interface (GUI), yang tidak lagi digunakan.
Ide dari TUI adalah untuk memiliki hubungan langsung antara
sistem dan cara anda mengontrol melalui manipulasi fisik dengan memiliki makna
yang mendasar atau hubungan langsung yang menghubungkan manipulasi fisik ke
perilaku yang mereka picu pada sistem.
Karakteristik TUI:
1. Representasi fisik komputasi digabungkan dengan informasi
digital yang mendasari.
2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol
interaktif.
3. Representasi fisik perseptual digabungkan dengan
representasi digital secara aktif dimediasi.
4. Keadaan fisik tangibles mencakup aspek kunci dari negara
digital sistem
Salah satu pionir dalam user interface yang nyata adalah
Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory yang mengepalai
Tangible Media Group. visi tertentu Nya bagi Tangible UIS adalah Bits Tangible,
yiatu memberikan bentuk fisik ke informasi digital, membuat bit-bit nya dapat
di maniplulasi secara langsung dan terlihat jelas. Tangible bits mengejar
kesamaan antara dua dunia yang sangat berbeda yaitu dari bit dan atom.
Jadi secara harfiah nya tangible user interface (TUI) adalah
sebuah system digital yang membuat sebuah benda menjadi nyata,dapat di sentuh
di raba dan memiliki bentuk.
Penerapan Tangible User Interface
- Mouse
Salah satu penerapan TUI yang paling sederhana adalah pada
mouse. Menyeret mouse melalui permukaan datar dan gerakan pointer pada layar
yang sesuai merupakan cara berinteraksi dengan sistem digital melalui
manipulasi objek fisik. Gerakan yang dibuat dengan perangkat tersebut memiliki
hubungan yang jelas dengan perilaku yang dipicu sistem, misalnya misalnya
pointer bergerak naik ketika Anda memindahkan mouse maju. Teknologi ini membuat
menjadi sangat mudah untuk menguasai perangkat input dengan bantuan sedikit
koordinasi tangan dan mata.
- Siftables
merupakan perangkat kecil dari proyek awal di MT Media Lab
yang memiliki bentuk menyerupai batu bata kecil yang mempunyai interface.
Shiftable memiliki jumlah lebih dari satu dan mampu berkomunikasi serta
berinteraksi satu sama lain tergantung pada posisinya. Shiftable yang terpisah
tahu kapan shiftable lain berada di dekat mereka dan bereaksi sesuai dengan
permainan user.
- Reactable
Reactable adalah alat musik yang dirancang dengan keadaan
teknologi seni untuk memungkinkan musisi (dan lainnya) untuk bereksperimen
dengan suara dan menciptakan musik yang unik.
Instrumen ini didasarkan pada meja bundar tembus dan
bercahaya di mana satu set pucks dapat ditempatkan. Dengan menempatkan mereka
di permukaan (atau membawa mereka pergi), dengan memutar mereka dan
menghubungkan mereka satu sama lain, pemain dapat menggabungkan unsur-unsur
yang berbeda seperti synthesizer, efek, loop sampel atau elemen kontrol dalam
rangka menciptakan komposisi yang unik dan fleksibel.
Begitu setiap keping ditempatkan di permukaan, keping itu
diterangi dan mulai berinteraksi dengan keping lain, menurut posisi dan
kedekatannya. Interaksi ini terlihat pada permukaan meja yang bertindak sebagai
layar, memberikan umpan balik instan tentang apa yang sedang terjadi di
Reactable, mengubah musik ke dalam sesuatu yang terlihat dan nyata.
- Microsoft Surface
merupakan sebuah teknologi dengan layar multi sentuh yang
memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan built in system pada waktu yang
sama. Yang menjadi perhatian adalah hal tersebut bereaksi tidak hanya ketika
disentuh, tetapi teknologi ini juga dapat mengenali objek yang ditempatkan
diatasnya dan dapat mengatur sendiri perilaku yang terkait dengan benda-benda
serta bagaimana kita dapat memanipulasinya.
- Marble Answering Machine
Contoh lain dari Tangiable User Interface adalah Marble
Answering Machine (Mesin Penjawab Marmer) oleh Durrell Uskup (1992). Marmer
merupakan suatu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer
ke piring pemutar,lalu memutar ulang pesan yang terkait.
- Sistem Topobo
Blok di Topobo seperti blok LEGO yang bisa diambil
bersama-sama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor.
Seseorang dapat mendorong, menarik, dan memutar blok-blok, dan blok-blok bisa
menghafal gerakan-gerakan ini dan menggulang kembali gerakan-gerakan tersebut.
Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk sketsa gambar di atas meja sistem
dengan pena yang nyata nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat
mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y hanya sebagai salah satu
program yang akan di cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan
sistem pengenalan isyarat.
Sulit untuk melacak dan mengabaikan jumlah yang berkembang
pesat dari semua sistem dan alat, akan tetapi sebagian besar dari vendor
tampaknya hanya memanfaatkan teknologi yang tersedia dan terbatas dengan
beberapa eksperimen awal dan melakukan tes dengan beberapa ide dasar atau hanya
mereproduksi sistem yang telah ada. Beberapa dari vendor berkiprah pada
interface dan dikerahkan pada ruang publik atau lebih cenderung dalam instalasi
seni.
Sumber :
http://en.wikipedia.org/wiki/Tangible_User_Interface
http://www.bluehaired.com/2010/05/what-are-tangible-user-interfaces-2/
http://mgitecetech.wordpress.com
http://t0.gstatic.com/
C) COMPUTER
VISION
Computer Vision
adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, di mana mesin mampu mengekstrak
informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu.
Sebagai suatu disiplin ilmu, visi komputer berkaitan dengan teori di balik
sistem buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil
banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data
multi-dimensi dari scanner medis. Sedangkan sebagai disiplin teknologi,
computer vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan
sistem computer vision.
Computer Vision
didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari
bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati. Cabang ilmu ini bersama
Artificial Intelligence akan mampu menghasilkanVisual Intelligence System.
Perbedaannya adalah Computer Vision lebih mempelajari bagaimana komputer dapat
mengenali obyek yang diamati. Namun komputer grafik lebih ke arah
pemanipulasian gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafik
komputer adalah grafik komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafik
komputer 3D, pemrosesan citra, dan pengenalan pola. Grafik komputer sering
dikenal dengan istilah visualisasi data.
Computer Vision
adalah kombinasi antara :
Pengolahan Citra
(Image Processing), bidang yang berhubungan dengan proses transformasi
citra/gambar (image). Proses ini bertujuan untuk mendapatkan kualitas citra
yang lebih baik.
Pengenalan Pola
(Pattern Recognition), bidang ini berhubungan dengan proses identifikasi obyek
pada citra atau interpretasi citra. Proses ini bertujuan untuk mengekstrak
informasi/pesan yang disampaikan oleh gambar/citra.
Hubungan dari
kombinasi tersebut dapat dilihat pada gambar berikut :
Fungsi / Proses
pada Computer Vision
Untuk menunjang
tugas Computer Vision, terdapat beberapa fungsi pendukung ke dalam sistem ini,
yaitu :
-Proses
penangkapan citra (Image Acquisition)
Image Acqusition
pada manusia dimulai dengan mata, kemudian informasi visual diterjemahkan ke
dalam suatu format yang kemudian dapat dimanipulasi oleh otak.
Senada dengan
proses di atas, computer vision membutuhkan sebuah mata untuk menangkap sebuah sinyal
visual.
Umumnya mata pada
computer vision adalah sebuah kamera video.
Kamera
menerjemahkan sebuah scene atau image.
Keluaran dari
kamera adalah berupa sinyal analog, dimana frekuensi dan amplitudonya
(frekuensi berhubungan dengan jumlah sinyal dalam satu detik, sedangkan
amplitudo berkaitan dengan tingginya sinyal listrik yang dihasilkan)
merepresentasikan detail ketajaman (brightness) pada scene.
Kamera mengamati
sebuah kejadian pada satu jalur dalam satu waktu, memindainya dan
membaginyamenjadi ratusan garis horizontal yang sama.
Tiap‐tiap
garis membuat sebuah sinyal analog yang amplitudonya menjelaskan perubahan
brightnes sepanjang garis sinyal tersebut.
Kemudian sinyal
listrik ini diubah menjadi bilangan biner yang akan digunakan oleh komputer untuk
pemrosesan.
Karena komputer
tidak bekerja dengan sinyal analog, maka sebuah analog‐to‐digital
converter (ADC), dibutuhkan untuk memproses semua sinyal tersebut oleh
komputer.
ADC ini akan
mengubah sinyal analog yang direpresentasikan dalam bentuk informasi sinyal
tunggal ke dalam sebuah aliran (stream) sejumlah bilangan biner.
Bilangan biner
ini kemudian disimpan di dalam memori dan akan menjadi data raw yang akan
diproses.
Proses pengolahan
citra (Image Processing)
Tahapan
berikutnya computer vision akan melibatkan sejumlah manipulasi utama (initial
manipulation) dari data binary tersebut.
Image processing
membantu peningkatan dan perbaikan kualitas image, sehingga dapat dianalisa dan
di olah lebih jauh secara lebih efisien.
Image processing
akan meningkatkan perbandingan sinyal terhadap noise (signal‐to‐noise
ratio = s/n).
Sinyal‐sinyal
tersebut adalah informasi yang akan merepresentasikan objek yang ada dalam
image.
Sedangkan noise
adalah segala bentuk interferensi, kekurangpengaburan, yang terjadi pada sebuah
objek.
-Analisa data
citra (Image Analysis)
Image analysis
akan mengeksplorasi scene ke dalam bentuk karateristik utama dari objek melalui
suatu proses investigasi.
Sebuah program
komputer akan mulai melihat melalui bilangan biner yang merepresentasikan
informasi visual untuk mengidentifikasi fitur‐fitur
spesifik dan
karekteristiknya.
Lebih khusus lagi
program image analysis digunakan untuk mencari tepi dan batas‐batasan
objek dalam image.
Sebuah tepian
(edge) terbentuk antara objek dan latar belakangnya atau antara dua objek yang
spesifik.
Tepi ini akan
terdeteksi sebagai akibat dari perbedaan level brightness pada sisi yang
berbeda dengan salah satu batasnya.
-Proses pemahaman
data citra (Image Understanding)
Ini adalah
langkah terakhir dalam proses computer vision, yang mana sprsifik objek dan
hubungannya diidentifikasi.
Pada bagian ini
akan melibatkan kajian tentang teknik-teknik artificial intelligent.
Understanding
berkaitan dengan template matching yang ada dalam sebuah scene.
Metoda ini
menggunakan program pencarian (search program) dan teknik penyesuaian pola
(pattern matching techniques).
-Contoh aplikasi
dari Computer Vision
Beberapa aplikasi
yang dihasilkan dari Computer Vision antara lain :
1. Psychology, AI
– exploring representation and computation in natural vision
2. Optical Character Recognition – text reading
3. Remote Sensing – land use and environmental monitoring
4. Medical Image Analysis – measurement and interpretation of many types of images
5. Industrial Inspection – measurement, fault checking, process control
6. Robotic – navigation and control
Sumber :
http://muhammadadri.net/wp-content/uploads/2009/04/computer-vision-01.pdf
http://cosaviora.blogspot.com/2010/11/computer-vision.html
http://juliocaesarz.blogspot.com/2010/11/computer-vision.html
http://eziekim.wordpress.com/2011/11/23/computer-vision/
D) BROWSING AUDIO DATA
Browsing merupakan aktivitas menjelajahi dunia maya
(Internet) untuk mencari informasi yang terkini tanpa batas dan tanpa birokrasi
atau dikenal juga dengan istilah surfing internet (berselancar di dunia maya),
software yang digunakan dikenal dengan nama web browser. Beberapa contoh
web browser adalah Mozilla Firefox, Internet aexplorer, Opera, Chrome, dll.
Dalam beberapa tahun terakhir, perkembangan Internet telah
didefinisikan kembali berbagai bidang hiburan, khususnya, yaitu musik.
Hari ini, real-time Internet Real audio streaming musik dan MP3 secara teratur
dinikmati oleh jutaan pendengar. Makalah ini menyajikan multimedia yang
berpusat manusia audio (audio informasi) sistem pencarian melalui jaringan
komputer.
Karya ini juga telah diurus memainkan audio yang
terus-menerus tanpa ada data yang mengganggu dengan menerapkan mekanisme
streaming dan buffering. Arsitektur sistem client-server berikut model.
Database digunakan untuk menyimpan informasi metadata audio. Server audio yang
bertanggung jawab untuk mengambil informasi dari database untuk memenuhi
permintaan klien. Klien menyediakan antarmuka komputer manusia untuk pengguna
melalui antarmuka pengguna grafis untuk browsing, mencari dan memainkan audio
yang menarik melalui jaringan. Berdasarkan masukan klien permintaan pengguna ke
server untuk mendapatkan informasi audio (seperti daftar film-film bahasa tertentu,
daftar lagu-lagu film tertentu dan daftar lagu berdasarkan pencocokan pengguna
memasukkan teks lirik). Audio pengambilan informasi dari basis data akan
dilakukan oleh server berbasis teks menggunakan metode pencarian.
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang
digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP
kamera. Sebuah komputer lokal digabungkan ke LAN (local area network) untuk
mendeteksi IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah
sebagai berikut :
-Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk
mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.
-Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS (
Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.
-Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server
pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP
pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui
alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang
ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data
melalui Internet.
Browsing audio data tidak semudah browsing dokumen cetak,
karena adanya sifat temporal suara. Ketika melakukan browsing terhadap dokumen,
kita dapat dengan cepat mengalihkan fokus perhatian dengan membaca sepintas isi
dari dokumen tersebut. Kita dapat mengetahui ukuran dan struktur dokumen, dan
menggunakan memori spasial visual untuk mengingat dan mencari spesifik topik.
Namun, ketika browsing suatu rekaman audio, kita harus berulang kali
memainkan dan melompati bagian tertentu, tanpa memainkannya, kita tidak bisa
menyadari suara atau isinya. Kita harus mendengarkan semua stream audio untuk
dapat menangkap semua isinya.
Beberapa bentuk informasi yang dapat dicari (browsed)
melalui internet, yaitu: informasi berupa teks (text/plain, text/html), image
(image/gif, image/jpeg, image/png), video (video/mpeg, video/quicktime), audio
(audio/basic, audio/wav) dan application (application/msword,
application/octet-stream).
Sumber:
http://pjj-vedca.depdiknas.go.id/literasi/modul/Browsing_Internet.pdf
E) SPEECH RECOGNATION
Pengenalan Speech
Recognation
Speech recognation (ASR) adalah suatu pengembangan teknik
dan sistem yang memungkinkan komputer untuk menerima masukan berupa kata yang
diucapkan. Teknologi ini memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan
memahami kata-kata yang diucapkan dengan cara digitalisasi kata dan mencocokkan
sinyal digital tersebut dengan suatu pola tertentu yang tersimpan dalam suatu
perangkat.
Pengenalan ucapan (speech recognation) dalam perkembangan
teknologinya merupakan bagian dari pengenalan suara (proses identifikasi
seseorang berdasarkan suaranya). Pengenalan suara sendiri terbagi menjadi du
kategori, yaitu:
Piranti pengenalan kata (word recognation) yang mampu
merespon ucapan-ucapan secara indovidu atau perintah-perintah yang menggunakan
teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan
membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user.
Piranti pengenalan kalimat (speech recognation) yang mampu
mengenali hubungan antar kata terucap di dalam kalimat atau frase. Teknik
- teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan
dicocokkan dengan kata-kata terucap.
Jenis-Jenis
Pengenalan Ucapan
Berdasarkan kemampuan dalam mengenal kata yang diucapkan,
terdapat 5 jenis pengenalan kata, yaitu :
Kata-kata yang terisolasi : Proses pengidentifikasian kata
yang hanya dapat mengenal kata yang diucapkan jika kata tersebut memiliki jeda
waktu pengucapan antar kata
Kata-kata yang berhubungan : Proses pengidentifikasian kata
yang mirip dengan kata-kata terisolasi, namun membutuhkan jeda waktu pengucapan
antar kata yang lebih singkat
Kata-kata yang berkelanjutan :
Proses pengidentifikasian kata yang sudah lebih maju karena dapat mengenal
kata-kata yang diucapkan secara berkesinambungan dengan jeda waktu yang sangat
sedikit atau tanpa jeda waktu. Proses pengenalan suara ini sangat rumit karena
membutuhkan metode khusus untuk membedakan kata-kata yang diucapkan tanpa jeda
waktu. Pengguna perangkat ini dapat mengucapkan kata-kata secara natural
Kata-kata
spontan: Proses pengidentifikasian kata yang dapat mengenal kata-kata yang
diucapkan secara spontan tanpa jeda waktu antar kata
Verifikasi atau identifikasi suara: Proses
pengidentifikasian kata yang tidak hanya mampu mengenal kata, namun juga
mengidentifikasi siapa yang berbicara
Prinsip Dasar Speech
Recognation
Semua metode dasar proses pengenalan suara terdiri dari dua
fase operasi, yaitu:
Proses training. Pada proses ini sistem belajar dari
referensi pola yang berupa perbedaan pola sinyal suara misal frase, kata, fonem
yang akan mengisi vocabulari dari sistem. Setiap referensi di pelajari dari
kata yang dikatakan yang kemudian disimpan dalam template dan telah mengalami
metode untuk merata-rata dan karakteristik statistik dan parameter statistik.
Proses recognation. Pada proses ini sistem akan diberikan
inputan yang belum diketahui dan akan di identifikasi berdasarkan pola template
yang telah didapatkan pada proses training.
Pada umumnya, suatu sistem pengenalan suara terdiri dari
beberapa modul utama, yaitu:
Signal processign frontend digunakan untuk mengkonversi
sinyal suara kedalam bentuk sequence feature vector yang akan digunakan
pada saat klasifikasi.
Accoustic modelling digunakan untuk memodelkan secara
statistik hasil training yang telah dilakukan kedalam sebuah template.
Language modelling digunakan untuk memodelkan bentuk kata
baik berupa kata, fonem, ataupun kalimat.
Gambar1. Blok Diagram Speech Recognation
Alat Pengenal Suara
(Speech Recognizer)
Alat pengenal ucapan, yang sering disebut dengan speech
recognizer, membutuhkan sampel kata sebenarnya yang diucapkan dari pengguna.
Sampel kata akan didigitalisasi, disimpan dalam komputer, dan kemudian
digunakan sebagai basis data dalam mencocokkan kata yang diucapkan selanjutnya.
Sebagian besar alat pengenal ucapan sifatnya masih tergantung kepada pengeras
suara. Alat ini hanya dapat mengenal kata yang diucapkan dari satu atau dua
orang saja dan hanya bisa mengenal kata-kata terpisah, yaitu kata-kata yang
dalam penyampaiannya terdapat jeda antar kata. Hanya sebagian kecil dari
peralatan yang menggunakan teknologi ini yang sifatnya tidak tergantung pada
pengeras suara. Alat ini sudah dapat mengenal kata yang diucapkan oleh banyak
orang dan juga dapat mengenal kata-kata kontinu, atau kata-kata yang dalam
penyampaiannya tidak terdapat jeda antar kata.
Aplikasi dari alat pengenal suara dapata ditemukan dalam
berbagai bidang, diantaranya adalah:
-Bidang komunikasi
Komando Suara
Komando Suara adalah suatu program pada komputer yang
melakukan perintah berdasarkan komando suara dari pengguna. Contohnya pada
aplikasi Microsoft Voice yang berbasis bahasa Inggris. Ketika pengguna
mengatakan “Mulai kalkulator” dengan intonasi dan tata bahasa yang sesuai,
komputer akan segera membuka aplikasi kalkulator. Jika komando suara yang
diberikan sesuai dengan daftar perintah yang tersedia, aplikasi akan memastikan
komando suara dengan menampilkan tulisan “Apakah Anda meminta saya untuk ‘mulai
kalkulator’?”. Untuk melakukan verifikasi, pengguna cukup mengatakan “Lakukan”
dan komputer akan langsung beroperasi.
Pendiktean
Pendiktean adalah sebuah proses mendikte yang sekarang ini
banyak dimanfaatkan dalam pembuatan laporan atau penelitian. Contohnya pada
aplikasi Microsoft Dictation yang merupakan aplikasi yang dapat menuliskan apa
yang diucapkan oleh pengguna secara otomatis.
Telepon
Pada telepon, teknologi pengenal ucapan digunakan pada proses
penekanan tombol otomatis yang dapat menelpon nomor tujuan dengan komando
suara.
- Bidang kesehatan
Alat pengenal ucapan banyak digunakan dalam bidang kesehatan
untuk membantu para penyandang cacat dalam beraktivitas. Contohnya pada
aplikasi Antarmuka Suara Pengguna atau Voice User Interface (VUI) yang
menggunakan teknologi pengenal ucapan dimana pengendalian saklar lampu
misalnya, tidak perlu dilakukan secara manual dengan menggerakkan saklar tetapi
cukup dengan mengeluarkan perintah dalam bentuk ucapan sebagai saklarnya.
Metode ini membantu manusia yang secara fisik tidak dapat menggerakkan saklar
karena cacat pada tangan misalnya. Penerapan VUI ini tidak hanya untuk lampu
saja tapi bisa juga untuk aplikasi-aplikasi kontrol yang lain.
Gambar 2 Voice User Interface (VUI)
Bidang militer
Pelatihan Penerbangan
Aplikasi alat pengenal ucapan dalam bidang militer adalah
pada pengatur lalu-lintas udara atau yang dikenal dengan Air Traffic
Controllers (ATC) yang dipakai oleh para pilot untuk mendapatkan keterangan
mengenai keadaan lalu-lintas udara seperti radar, cuaca, dan navigasi. Alat
pengenal ucapan digunakan sebagai pengganti operator yang memberikan informasi
kepada pilot dengan cara berdialog.
Helikopter
Aplikasi alat pengenal ucapan pada helikopter digunakan
untuk berkomunikasi lewat radio dan menyesuaikan sistem navigasi. Alat ini
sangat diperlukan pada helikopter karena ketika terbang, sangat banyak gangguan
yang akan menyulitkan pilot bila harus berkomunikasi dan menyesuaikan navigasi
dengan terlebih dahulu memencet tombol tertentu.
Kekurangan dan Kelebihan
Alat Pengenal Suara (Speech Recognizer)
Kelebihan dari peralatan yang menggunakan teknologi ini
adalah:
Cepat
Teknologi ini mempercepat transmisi informasi dan
umpan balik dari transmisi tersebut. Contohnya pada komando suara. Hanya dalam
selang waktu sekitar satu atau dua detik setelah kita mengkomandokan perintah
melalui suara, komputer sudah memberi umpan balik atas komando kita.
Mudah Digunakan
Kemudahan teknologi ini juga dapat dilihat
dalam aplikasi komando suara. Komando yang biasanya kita masukkan ke dalam
komputer dengan menggunakan tetikus atau papan ketik kini dapat dengan mudahnya
kita lakukan tanpa perangkat keras, yakni dengan komando suara.
Sedangkan kekurangan dari peralatan menggunakan teknologi
ini adalah:
Rawan Terhadap Gangguan
Hal ini disebabkan oleh proses
sinyal suara yang masih berbasis frekuensi. Ketika sebuah informasi dalam
sinyal suara mempunyai komponen frekuensi yang sama banyaknya dengan komponen
frekuensi gangguannya, akan sulit untuk memisahkan gangguan dari sinyal suara
Jumlah Kata Yang Dapat Dikenal Terbatas
Hal ini disebabkan
pengenal ucapan bekerja dengan cara mencari kemiripan dengan basis data yang
dimiliki.
Sumber:
http://en.wikipedia.org/wiki/Speech_recognition
http://student.eepis-its.edu/syafur/IES/Syafur/bukuta/hmmbuku1.doc
http://freezcha.wordpress.com/2010/11/16/speech-recognation/
F ) SPEECH SYNTESIS
Pengertian Speech
Synthesis
Speech synthesis adalah transformasi dari teks ke arah suara
(speech). Transformasi ini mengkonversi teks ke pemadu suara (speech synthesis)
yang sebisa mungkin dibuat menyerupai suara nyata, disesuaikan dengan aturan –
aturan pengucapan bahasa.TTS (text to speech) dimaksudkan untuk membaca teks
elektronik dalam bentuk buku, dan juga untuk menyuarakan teks dengan
menggunakan pemaduan suara. Sistem ini dapat digunakan sebagai sistem
komunikasi, pada sistem informasi referral, dapat diterapkan untuk membantu
orang-orang yang kehilangan kemampuan melihat dan membaca.
Ada beberapa masalah yang terdapat pada pemaduan suara,
yaitu:
- User sangat sensitif terhadap variasi dan informasi suara.
Oleh sebab itu, mereka tidak dapat memberikan toleransi atas ketidaksempurnaan
pemadu suara.
- Output dalam bentuk suara tidak dapat diulang atau dicari
dengan mudah.
- Meningkatkan keberisikan pada lingkungan kantor atau jika
menggunakan handphone, maka akan meningkatkan biaya pengeluaran.
Lingkungan dari aplikasi pemadu suara adalah:
Bagi tunanetra, pemadu suara menawarkan media komunkasi
dimana mereka dapat memiliki akses yang tidak terbatas.
Lingkungan dimana visual dan haptic skill user berfokus pada
hal lain. Contohnya: sinyal bahaya pada kokpit pesawat udara.
Sejarah Speech
Synthesis
Upaya yang paling awal untuk menghasilkan lahirnya pemandu
suara, pada abad XVIII. Terlepas dari kenyataan bahwa upaya pertama
adalah bentuk mesin mekanis, kita dapat mengatakan hari ini bahwa
synthesizer sudah berkualitas tinggi. Pada tahun 1779 di
St Petersburg, Rusia Profesor Kratzenshtein Kristen fisiologis
menjelaskan perbedaan antara lima vokal panjang (/ A /, / e /, / i /, / o
/, dan / u /) dan membuat alat untuk menghasilkan mereka artifisial.
Tahun 1791 di Wina, Wolfgang von Kempelen memperkenalkan nya “Akustik-Mekanik
Mesin Speech”. Dalam sekitar pertengahan 1800-an Charles Wheatstone dibangun
terkenal versi mesin berbicara von Kempelen’s.
Generasi dari sistem pemaduan suara ini dapat dibagi ke
dalam 3 masa, yaitu:
Generasi pertama (1962-1977). Format sintesis dari fonem adalah teknologi
dominan. Teknologi ini memanfaatkan aturan berdasarkan penguraian fonetik pada
kalimat untuk kontur frekuensi forman. Beberapa sintesis masih miskin atau
kurang dalam kejelasan dan kealamiannya.
Generasi kedua (1977-1992). Metode pemadu suara adalah diphone diwakilkan
dengan parameter LPC. Hal tersebut menunujukkan bahwa kejelasan yang baik pada
pemadu suara dapat diperoleh dengan andal dari input teks dengan menggabungkan
diphone yang sesuai dengan unit. Kejelasan meningkat selama sintesis forman,
tetapi kealamian dari pemadu suara masih tetap rendah.
Generasi ketiga (1992-sekarang). Generasi ini ditandai dengan metode ‘ sintesis
pemilihan unit’ yang diperkenalkan dan disempurnakan oelh Sagisaka di Labs ATR
Kyoto. Hasil dari pemandu suara pada periode ini sangat mendekati
human-generated speech pada bagian kejelasan dan kealamian,
Teknologi pemadu suara modern melibatkan metode dan
algoritma yang canggih dan rumit. alat pemadu suara dari keluarga
“Infovox” mungkin mejadi salah satu multi bahasa TTS yang paling dikenal saat
ini. Versi komersial pertamanya, Infovox-SA 101, dikembangkan pada tahun 1982
di Institute Teknologi Royal, Swedia dan didasarkan pada sintesis forman.
AT & T Bell Laboratories (Lucent Technologies) juga
memiliki tradisi yang sangat panjang tentang pemandu suara (speech synthesis).
TTS lengkap yang pertama didemostrasikan di Boston pada tahun 1972 dan diliris
pada tahun 1973. Hal ini didasarkan pada model artikulatoris yang sikembangkan
oleh Ceceil Coker (Klatt 1987). Pengembangan proses dari sistem penggabungan
sintesis ini dimulai oleh Joseph Olive pada pertengahan tahun 1970-an (Bell
Labs 1997). Sistem ini sekarang sudah tersedia untuk bahasa Inggris, Perancis,
Spanyol, Italia, Jerman, Rusia, Rumania, Cina, dan Jepang (Mcbius et al 1996).
Tabel TTS System
Sumber:
http://student.eepis-its.edu/syafur/IES/Syafur/buku_ta/hmmbuku1.doc
http://tony911.files.wordpress.com/2010/03/bukuajarimk.pdf
http://freezcha.wordpress.com/2010/11/16/speech-synthesis/
2. JELASKAN SECARA RINCI DAN CONTOHNYA
A) LINGKUNGAN KOMPUTASI
Lingkungan komputasi adalah suatu lingkungan di mana sistem komputer digunakan. Lingkungan
komputasi dapat dikelompokkan menjadi empat jenis : komputasi tradisional,
komputasi berbasis jaringan, dan komputasi embedded, serta
komputasi gri.
Contoh :
Teknologi
Web
Teknologi
untuk membentuk aplikasu web yang dinamis
Teknologi
pada sisi klien
Teknologi
pada sisi server
Sumber :
B) KEBUTUHAN MIDDLEWARE
Middleware applications merupakan
istilah untuk piranti lunak yang menjembatani antara simpanan data (data
storage) yang digunakan dengan web server. Ada dua
bentukmiddleware application, yaitu Common Gateway
Interface (CGI) dan scripting engine.
CGI memerlukan seseorang dengan kualifikasi programmer untuk
membuatnya, sehingga orang lebih cenderung menggunakan cara scripting untuk
membuat aplikasi berbasis webkarena dirasakan lebih mudah.
Model scripting ini sekarang banyak
dilakukan dan didukung dengan berbagai,macam produk seperti Macromedia,ColdFusion,
Sybase PowerDynamo, dan JSP.,Prototypingmerupakan metode
pengembangan,sistem informasi secara bertahap, yaitu denganmmengembangkan suatu prototype yang
sederhana terlebih dahulu, baru kemudian dikembangkan
dari waktu ke waktu sampai sistem informasi selesai dikembangkan. Prototype merupakan
bentuk dasar atau model awal dari suatu sistem atau subsistem .
Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari
aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan
komunikasi antar platform yang berbeda.
Middleware yang paling banyak dipublikasikan :
=> Open Software Foundation’s Distributed Computing Environment (DCE),
=> Object Management Group’s Common Object Request Broker Architecture
(CORBA),
=> Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model.
Tujuan Middleware adalah sebagai software penghubung
yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan
pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan.
Contoh:
Java’s :
Remote Procedure Call
Remote
Procedure Calls (RPC) memungkinkan suatu bagian logika aplikasi untuk
didistribusikan pada jaringan.
Contoh :
SUN RPC,
diawali dengan network file system (SUN NFS).
DCE RPC,
sebagai dasar Microsoft’s COM.
Object
Request Brokers (ORBs)
memungkinkan objek untuk didistribusikan dan dishare pada jaringan yang
heterogen. Pengembangan dari model prosedural RPC, –Sistem objek terdistribusi,
seperti CORBA, DCOM, EJB, dan .NET memungkinkan proses untuk dijalankan pada
sembarang jaringan.
Sumber :
3. JELASKAN, GAMBARKAN, DAN BERI CONTOH
A) MANAJEMEN DATA SISI CLIENT
Client secara harfiah dapat diartikan
meminta data dari komputer lain, biasanya komputer yang akan member data yang
diminta biasa disebut sebagai server, pada server biasanya terdapat
DBMS(Database Manajemen Sistem) yang mengatur data-data dan memberikan data
tersebut kepada client. DBMS itu sendiri adalah semua peralatan komputer
(Hardware+Software+Firmware) yang dilengkapi dengan bahasa yang berorientasi
pada data (High level data langauage) yang sering disebut juga sebagai bahasa
generasi ke 4 (fourth generation language). Biasanya pada client dalam
memanajemen data terdapat mobile DBMS, mobile DBMSadalah versi khusus dari
sebuah departemen atau perusahaan DBMS. Ini dirancang untuk digunakan dengan
remote pengguna yang biasanya tidak terhubung ke jaringan. DBMS memungkinkan
mobileakses database lokal dan modifikasi pada laptop atau perangkat genggam,
seperti PDA atauPocketPC Palm. Selanjutnya, mobile DBMS menyediakan mekanisme
untuk sinkronisasi perubahan basis data jauh terpusat, perusahaan atau
departemen server database. Dengan adanya mobile DMBS client merasa mudah untuk
memanajemen data, khususnya data dari perusahaan.
Contoh :
aplikasi Kalender yang kaya - dengan dukungan untuk
memeriksa dan jadwal janji dan pertemuan, berbagi kalender berkolaborasi di
seluruh pekerja, memadukan kalender dengan aplikasi lain, dan seterusnya. Dalam
perusahaan ruang, personil penjualan ponsel akan memerlukan aplikasi CRM yang
berjalan pada perangkat mobile mereka,layanan di perusahaan tersebut akan
memerlukan kemampuan untuk memeriksa spesifikasi produk dan melakukan on-line
pemesanan dari perangkat mobile.
Sumber :
B) MANAJEMEN DATA SISI SERVER
Database server adalah program komputer yang menyediakan
layanan data lainnya ke komputer atau program komputer, seperti yang ditetapkan
oleh model klien-server. Istilah ini juga merujuk kepada sebuah komputer yang
didedikasikan untuk menjalankan program server database. Database sistem
manajemen database yang sering menyediakan fungsi server, dan beberapa DBMSs
(misalnya, MySQL) secara eksklusif bergantung pada model klien-server untuk
akses data.
Dalam model Master-Slave, Database master adalah server pusat dan lokasi utama
data sementara Database slave master akan disinkronkan backup dari master yang
bertindak sebagai proxy
Contoh :
Teknologi
Web
Teknologi
untuk membentuk aplikasu web yang dinamis
Teknologi
pada sisi klien
Teknologi
pada sisi server
Sumber :
http://mamuteritorial.blogspot.com/2014/01/manajemen-data-dilihat-dari-sisi-client.html
C) MANAJEMEN DATA BASE SYSTEM
Database Manajemen Sistem adalah
suatu sistem atau perangkat lunak yang dirancang untuk mengelola suatu basis
data dan menjalankan operasi terhadap data yang diminta banyak
pengguna. Database Manajemen Sistem merupakan perangkat lunak yang
dirancang untuk dapat melakukan utilisasi dan mengelola koleksi data dalam
jumah yang besar. Database Manajemen Sistem juga dirancang untuk dapat
melakukan manipulasi data secara lebih mudah.
Contoh dari Database Manajemen Sistem
seperti Oracle, SQL server 2000/2003, MS Access, MySQL dan
sebagainya.
Sumber :
http://dwitanollasafira.blogspot.com/2013/05/database-manajemen-sistem.html